صفحه نخست >> دانلود تعداد نظرات: 0

10 واقعه‌اي که صنعت بازي را متحول کرد

خيلي از چيزهايي که امروز در بازي‌هاي خانگي عادي شده، اولين بار در آرکيدها خودنمايي کرد. تجربه‌ي رانندگي با فرمان، تماشاي انيميشن به عنوان ميان پرده‌ي بازي‌ها، بازي‌هاي شوتر، بازي‌هاي موزيکال و حرکات موزون، همگي اول بار در بازي‌خانه‌ها و در قالب آرکيد به گيمرها معرفي شدند.

کد خبر: 1526

عصر ايران/ خيلي از چيزهايي که امروز در بازي‌هاي خانگي عادي شده، اولين بار در آرکيدها خودنمايي کرد. تجربه‌ي رانندگي با فرمان، تماشاي انيميشن به عنوان ميان پرده‌ي بازي‌ها، بازي‌هاي شوتر، بازي‌هاي موزيکال و حرکات موزون، همگي اول بار در بازي‌خانه‌ها و در قالب آرکيد به گيمرها معرفي شدند.

عرصه ي بازي هاي ويدئويي طي دهه‌هاي اخير شاهد نوآوري‌هاي فراواني بوده که هر کدام به نوعي مسير آن را تغيير داده‌اند. سنگ محک که برداريم و عيار اين نوآوري‌ها را بسنجيم، بعضي‌ها در سطحي بالاتر از بقيه قرار گرفته و با حضور خود، تکاني اساسي به اين صنعت داده‌اند. در اين ليست که توسط يکي از سايت‌هاي مطرح سرگرمي جمع‌آوري شده، 10 نوآوري که چهره‌ي صنعت بازي را تغيير دادند ليست شده است. اين نوآوري‌ها ضمنا به نفع اين صنعت تمام نشدند. بعضي از آن‌ها براي گيمرها يادآور خاطرات بدي هستند. اما اثر آن‌ها غير قابل انکار است.

ذخيره‌ي بازي
اين مورد بزرگترين اثر را در ساختار روايي بازي‌هاي ويدئويي به وجود آورد. بازي‌هاي ابتدايي عمدتا پورت‌هايي از نسخه‌هاي آرکيد بودند. از آنجايي که بازي‌هاي آرکيد در بازي‌خانه‌ها نصب مي‌شدند، در طراحي آن‌ها نقطه‌ي آغاز و پايان مشخصي وجود داشت. اين وضعيت تا 1987 ادامه داشت تا اينکه نينتندو کارتريج بازي زلدا را به باتري مجهز کرد. چيپ رم اين کارتريج پيشرفت بازيکن را ذخيره مي‌کرد. به اين ترتيب دنياي بازي‌هاي ويدئويي بسيار وسيع‌تر و پيچيده‌تر از آن شدند که قبلا امکانش بود.

صفحه‌ي لمسي
قرار بود صفحات لمسي را اول بار در کنسول همراه بعدي سگا، پس از Game Gear (1990) ببينيم. منتهي به خاطر مخارج بسيار بالا، توليد آن در همان اوايل دهه‌ي نود متوقف شده و از ورود به مدار تاريخ باز ماند. اما اولين کنسولي که بالاخره از صفحه‌ي لمسي استفاده کرده و به بازار پا گذاشت، کنسول دستي Game.com يا گيم‌کام، توليد تايگر الکترونيکس بود. اين کنسول دستي در سال 1997 به بازار عرضه شد. اين کنسول دستي قرار بود انقلابي در صنعت بازي ايجاد کند. اين کنسول سواي صفحه‌ي لمسي، يک قلم و مودم داخلي هم داشت. امکان اتصال همزمان دو کارتريج را هم داشت که در دومين و آخرين نسخه‌ي آن به يک کارتريج کاهش يافت. متاسفانه گيم‌کام طي سه سالي که در بازار حضور داشت، به خاطر مديريت ناصحيح به حاشيه رانده شد. شمار بازي‌هاي عرضه شده براي آن فقط بيست تا است و همان‌ها هم اغلب با کيفيتي افتضاح عرضه شده‌اند.

سال 2004 بود که نينتندو با معرفي کنسول دستي Nintendo DS، مجددا توجه‌ها را به صفحات لمسي جلب کرد. بقيه‌ي داستان را هم خودتان مي‌دانيد. خيلي زود شرکت‌هاي مختلف ساخت کنسول بازي و تلفن‌هاي هوشمند به استفاده از صفحات لمسي گرويدند. با اين که صفحات لمسي بين گيمرهاي کارکشته اقبال خاصي نيافتند، ولي اثر آن‌ها در تغيير بازار بازي‌هاي تفنني غير قابل انکار است.

کنترل‌هاي حرکتي
با اين که هنوز هم گيمرهاي حرفه‌اي اين کنترل‌ها را به عنوان يک محصول قابل تامل قبول ندارند (حق هم دارند)، شکي نيست که حضور کنترل‌هاي حرکتي فضا را براي خلاقيت در بازي‌هاي ويدئويي بازتر کرد. اما ظهور اين کنترل‌ها به کي برمي‌گردد؟

خيلي قبل‌تر Eye Toy سوني يا کينکت مايکروسافت، دسته‌اي محوري به نام Le Stick، توليدDatasoft inc. اين امکان را به بازيکن مي‌داد. اين دسته در زمان Atari 2600 و Commodore 64، يعني اواخر دهه‌ي هفتاد به بازار آمد. در اين مورد هم باز نينتندو بود که با عرضه‌ي Nintendo Wiiکنترل‌هاي حرکتي را بشدت محبوب کرده و تمام افراد خانواده را در لذت بازي سهيم کرد.

چوبک هاي آنالوگ
با عرضه‌ي N64 (باز هم از کنسول‌هاي نينتندو) بود که هشت جهت متداول پدهاي جهت‌دار (چهار جهت اصلي و چهار جهت مورب) جاي خود را به کنترل 360 درجه روي حرکات داد. اين بدعت به بازيکنان اجازه داد که بدون نياز به نگهداشتن دکمه‌ي اضافي، روي سرعت حرکات خود هم کنترل داشته باشد.

شوراي طبقه‌بندي سرگرمي‌هاي نرم‌افزاري
اين روزها حداقل براي کشورهاي غربي عادي شده که بازي‌هاي ويدئويي را طبقه‌بندي شده ببينند. با تشکيل شوراي طبقه‌بندي سرگرمي‌هاي نرم‌افزاري (The Entertainment Software Rating Board)، بازي‌هاي ويدئويي بر اساس محتوا دسته بندي شده و يک سري ضوابط براي آن‌ها تعيين شد. اين محدوديت‌ها اتفاقا به نفع هنر بازي‌سازي تمام شد. تا اوايل دهه‌ي 90 و تشکيل ESRB، بازي‌هاي ويدئويي طبقه‌بندي نمي‌شدند. همين مسئله باعث مي‌شد که عرضه‌ي عنواني مانند Mortal Kombat سر و صداي وحشتناکي به پا کرده و خيلي‌ها را به جان هم بياندازد. از اين رو، بازي‌هايي که محتواهاي جدي‌تري داشتند، از بازار به بيرون رانده مي‌شدند. با تثبيت نظام طبقه‌بندي بازي‌ها بود که سازندگان جرات ساخت بازي‌هاي جدي‌تر را پيدا کردند.

بازي آنلاين با کنسول
بازي آنلاين با کنسول‌ها قدمت چنداني ندارد. براي اولين بار کنسول ايکس باکس مايکروسافت با بازي Haloاين مهم را ممکن کردند. اما با ظهور نسل هفتم و جولان‌دهي X360 و PS3 بود که بازي آنلاين با کنسول‌ها به اوج خود رسيد.

آن زمان بيش از يک دهه از فراهم آمدن شرايط براي بازي آنلاين با رايانه‌هاي شخصي مي‌گذشت. با اين حال ظهور بازي آنلاين روي کنسول‌ها انقلابي ايجاد کرد که منجر به تغيير ماهيت بسياري از بازي‌هاي ويدئويي شد. بسياري از شرکت‌ها براي عقب نماندن از قافله، بازي‌هاي خود را به بخش آنلاين مجهز کردند؛ تغييري که هرچقدر براي بازي‌هاي ويدئويي خوب بود، همان قدر هم به سطحي شدن بخش داستاني بسياري از بازي‌ها منجر شد.

گرافيک سه بعدي
قطعا گيمرهاي قديمي‌تر با اين حرف موافقند که هنوز هم بازي‌هاي دوبعدي لطفي ديگر دارند (حس نوستالژي است ديگر!) اما معرفي فضاهاي سه بعدي به بازي‌هاي ويدئويي انقلابي حقيقي به وجود آورد. اين انقلاب از چند ضلعي‌هاي ساده سه بعدي در بازي‌هايي مثل Tempest و Battlezone آغاز شد.

با ظهور فضاهاي سه بعدي بود که زاويه‌ي ديد فوق‌العاده محبوب اول شخص به دنياي بازي‌هاي ويدئويي پا گذاشت. نوبت شوترهاي اول شخص بود که بدرخشند.

بازي‌هاي پرتابل و گوشي‌هاي هوشمند
باز هم مسئول اصلي معرفي و محبوب کردن بازي‌هاي پرتابل يا همراه، همان نينتندوي دوست داشتني است. نينتندو اين کار را با عرضه‌ي کنسول تاريخ‌ساز Gameboy انجام داد. تصوير گيم بوي سياه و سفيد بود، اما محبوبيت فزاينده‌اش منادي جهت آينده‌ي صنعت بود.

امروزه شاهديم که بازي‌هاي همراه، مانند طوفاني در حال بلعيدن بازار بازي‌هاي کنسولي هستند. راحتي ساخت بازي براي گوشي‌هاي هوشمند و تبلت‌ها، مخصوصا کم‌خرجي آن‌ها، بسياري از سازندگان را ترغيب کرده که براي کار کردن به اين سمت رو بياورند.

کنسول‌هاي خانگي و محتواي قابل تعويض
اين است بزرگ بزرگان، و افضل افضلان! بحث کنسول که پيش مي‌آيد، اولين چيزي که در ذهن فرد تداعي مي‌شود کنسول‌هاي خانگي است. نکته اينجاست که دستگاه‌هاي قديمي آرکيد که هنوز هم در بازي‌خانه‌ها وجود دارند، هرکدام فقط يک بازي داشتند. يعني دستگاهي به ارتفاع دو متر و پهناي بيش از نيم متر، فقط يک حقه براي رو کردن داشت. درست مثل بعضي کمدين‌ها که سر تا پايشان را رصد کنيم، کلا يک تکيه‌کلام بامزه مي‌بينيم!

با ظهور کنسول‌هاي خانگي و کارتريج‌ها، امکان انجام چندين بازي روي يک کنسول فراهم شد. بهتر از آن، شايد هم بدتر، مي‌شد بازي‌ها را به هم امانت داد. از آنجايي که ديگر هر کس مي‌توانست کنسول خودش را داشته باشد، نيازي به سختي مشقت‌بار بازي‌ها در آرکيدها ديده نمي‌شد و از سوي ديگر بازي‌ها طولاني‌تر و پيچيده‌تر شدند.

آرکيد
سال 1970 بود که بازي‌هاي ويدئويي براي اولين بار به دامن اجتماع پا گذاشته و جاي خود را در کنار دستگاه‌هاي بازي ديگر تثبيت کردند. اين قدم اول در قالبي نبود جز قالب آرکيدها! غول‌هاي به ظاهر زمختي که دنياي ظريف و جادويي بازي‌هاي ويدئويي را در خود جا داده بودند.

خيلي از چيزهايي که امروز در بازي‌هاي خانگي عادي شده، اولين بار در آرکيدها خودنمايي کرد. تجربه‌ي رانندگي با فرمان، تماشاي انيميشن به عنوان ميان پرده‌ي بازي‌ها، بازي‌هاي شوتر، بازي‌هاي موزيکال و حرکات موزون، همگي اول بار در بازي‌خانه‌ها و در قالب آرکيد به گيمرها معرفي شدند.

اگر عرصه‌ي بازي‌هاي آرکيد مدام در پي نوآوري و استفاده از فن‌آوري‌هاي تازه نبود، هيچ‌وقت شاهد درخواست اجتماع براي فراهم آوردن فرصت بازي در منزل نبوديم.
 

نظرات بینندگان

ارسال نظر